[18+] Do zobaczenia w piekle. DOOM na Alienware 17

Autor: Łukasz „lecho” Leśniewski

Dwie dekady temu, w czasach gdy id Software i firmy takie jak Alienware stawiały podwaliny pod profesjonalny e-sport za Oceanem, sieciowe gry FPP (od: First Person Perspective – widziane z perspektywy pierwszej osoby) były proste. To był czas rozkwitu deathmatchu i tak zwanych „arena shooterów”, a więc konkurencji rzucających naprzeciw siebie graczy w najbardziej sprawiedliwej sieciowej rywalizacji. Broni nie dało się odblokować kartą kredytową, trzeba było samemu wywalczyć, odbierając ją innym graczom. Jedynymi „skillami” jakich używano, były własna celność i refleks.

DOOMx64_2016_05_26_00_25_46_139

Nowy „Doom” przybywa właśnie z tamtych czasów. To kompulsywna radocha dla fanów strzelanin w starym stylu, oferująca hektolitry frajdy, gdzie co minutę mamy autentycznie testujące umiejętności starcia z hordami wrogów. Fabuła? Ojciec id John Carmack stwierdził kiedyś, że jest w grach akcji potrzebna tak samo, jak w filmach dla dorosłych. Doom żywo do tego nawiązuje: jesteśmy jednym z ostatnich żołnierzy, którzy przeżyli atak demonów na bazę UAC na Marsie i musimy odkryć, kto oraz dlaczego otworzył portal do Piekła.

1

Opowieść jest tak płytka, że momentami aż śmieszna, ale umówmy się: od przeżywania rozterek moralnych są inne tytuły. Te dwie minuty monologów, pojawiające się raz na godzinę ostrej rozwałki, spokojnie można przeboleć. Tym bardziej, że osadzenie akcji na Marsie i… w Piekle (!) pozwoliło id Software jeszcze raz popisać się mapperskim kunsztem, do którego innym ekipom daleko. Wszystkie 13 poziomów to genialnie zaprojektowane, klimatyczne lokacje, oprócz wrogów po brzegi wypełnione sekretami.

4

Ich topografia bywa zdrowo pokręcona i, jeśli tylko na chwilę przystaniemy, może przyprawić o zawrót głowy. Tyle, że w Doomie zatrzymywać się nie warto. O wiele lepiej poddać się własnemu instynktowi żołnierza – oraz kunsztowi projektantów, przewidujących „ścieżki”, którymi gracz podąży w walce. Moim osobistym faworytem jest Kraina Tytanów: zrujnowane cmentarzysko pełne szkieletów ogromnych potworów. Jego mroczne podziemia kryją plątaninę korytarzy, gdzie pełno jest potworów mniejszych, za to bardzo żywych i chętnych do bitki.

3

Schemat zabawy w Doomie jest bardzo prosty: wchodzisz na nowy obszar, czyścisz go z kolejnych fal wrogów w epickiej, trwającej często kilkanaście minut bitwie, zbierasz to co pozostało po truchłach i idziesz dalej. Powtarzasz w kolejnym pomieszczeniu. I w kolejnym. I tak aż do znudzenia, które jednak nigdy nie następuje, bo rozgrywkę wymyślono i wyważono wprost cudownie.

2

Przede wszystkim starcia są do bólu sprawiedliwe. Jeśli bez głowy wpadniesz do pomieszczenia pełnego wrogów, zginiesz. Jeśli źle dobierzesz broń w starciu z konkretnym potworem, zginiesz. Jeśli zignorujesz obecność leżących na mapie power-upów, też prawdopodobnie zginiesz. I nie patrz błagalnie w stronę osłon; jedyne co zyskasz pozostając na dłuższą chwilę w miejscu, to okazję do szybkiego zgonu. Żeby odnowić zdrowie, musisz fragować kolejnych przeciwników, przejmując ich energię życiową. Najważniejsze, to pozostawać w ciągłym ruchu i nie dać się trafić.

DOOMx64_2016_05_25_23_38_15_268

Bo Doom potrafi dużo wybaczyć, ale tylko wprawnemu graczowi. Takiemu, który będzie wiedział jak połączyć ze sobą bronie, wykorzystać topografię map, tańczyć między nadlatującymi rakietami Cyberdemona, najbardziej ikonicznego piekielnego potwora. Jego „nowa” wersja jest nie mniej przerażająca, niż oryginalna, a walka chyba nawet trudniejsza. To jeden z przypadków, kiedy gra puszcza oko do fanów pamiętających oryginał. Jest ich więcej: wystarczy wsłuchać się w sampel otwierania drzwi lub poszukać sekretów odblokowujących fragmenty poziomów z 1993.

DOOMx64_2016_05_26_00_18_39_466

Mimo szacunku do klasyki, wolę jednak oglądać „nowego” Dooma. To zdecydowanie jedna z tych gier, które lepiej czują się w ruchu; statyczne zdjęcie nie jest w stanie oddać tego, co dzieje się na ekranie, gdy robi się naprawdę gorąco i nie odróżniamy już dźwięków pojedynczych wystrzałów. Jest efektownie, z rozmachem i – nie ma co ukrywać – brutalnie. A przy tym bez zacięć, bo gra jest świetnie zoptymalizowana. Zadziała w płynnych 60 klatkach nawet na słabszym komputerze niż Alienware 17, na jakich Dooma pokazywaliśmy na Pixel Heaven.

Mógłbym jeszcze długo pisać o wspaniałościach tej gry. Na przykład pozachwycać się multiplayerem, flirtującym z nowościami w gatunku (poziomy doświadczenia, zestawy broni, alternatywne power-up), ale mimo to skupionym na klasycznym, staroszkolnym wręcz deathmatchu. Lepiej jednak postawić w tym miejscu kropkę, bo zdaję sobie sprawę, że istnieją konkretne powody, dla których ktoś mógłby tej gry nie polubić. Na przykład toporna fizyka poruszania bohatera, która w znacznym stopniu ogranicza potencjał świetnych map.

DOOMx64_2016_05_25_23_24_16_585

Najważniejsze dla mnie jest jednak to, że Doom pokazał nowoczesnym strzelaninom, iż „można inaczej”. Gdy po raz kolejny zaciskałem dłoń w geście triumfu po wyjątkowo długim starciu z legionami Piekła, uświadomiłem sobie, że to wciąż możliwe. Że niekoniecznie potrzeba legionu różnych postaci, skomplikowanych zasad i systemów, aby stworzyć niebywale satysfakcjonującą rozgrywkę. Wystarczy pomysł, wyważenie i szczypta geniuszu, który id Software bez wątpienia posiada.

Dlatego z niecierpliwością czekam na ich remake Quake’a. Na pewno popracują przy nim nad fizyką.

1 komentarzy

Dodaj komentarz

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.