Darksiders III – apokalipsa soulsopodobna

Na trzecią odsłonę z jeźdźcami apokalipsy przyszło nam długo czekać. Mające prawa do serii THQ upadło wiele lat temu, a Nordic Games po przejęciu praw do wielu marek gier po THQ, nic nie robiło przez sporo czasu odnośnie kontynuacji Darksiders. Jednak doczekaliśmy się. Darksiders III ukazało się pod skrzydłami THQ Nordic (obecna nazwa Nordic Games) i widać w nim inspiracje Dark Souls, co nie dziwi na fali popularności gier akcji RPG zwanych już „soulsopodobnymi”.

Przerobiliśmy już dwóch z czterech jeźdźców apokalipsy: Wojnę i Śmierć. Obaj ponieśli klęskę. Wojna przykuty łańcuchami czeka na wyrok Rady, a ta wysyła Furię, aby pokonała Siedem Grzechów. Trafiamy wraz z nią i towarzyszącą jej obserwatorką na ziemię podczas apokalipsy. Co ciekawe, początkowo arogancka, wybuchowa, ale i nieufna Furia, która chce przewodniczyć Jeźdźcom Apokalipsy i nie myśli o losie ludzi, stopniowo zmienia się w postać z przemyśleniami, dla której los innych nie jest już tak obojętny.

Eksploracja

Przemierzając świat, mimo jego otwartości, zauważamy zablokowane miejsca. Do niektórych możemy wrócić szybko, gdzie indziej po dłuższym czasie. To dlatego, że odblokowanie ich zależy od posiadania umiejętności, które zdobywamy wraz z fabułą i kolejnymi pokonanymi Grzechami. Zadań dodatkowych w zasadzie nie uświadczymy. Mamy kompas z zaznaczonymi celami i korytarzową rozległą strukturę bez ekranów ładowania.

Początkowo słabo skaczemy i dysponujemy tylko biczem, na którym możemy się huśtać jak na lianie zaczepiając go o wystające elementy przy przepaściach. Później dochodzą nowy oręż i kolejne moce, na przykład podpalanie przeciwników albo mocniejsze skoki. Dzięki temu możemy teraz spenetrować niektóre wcześniej niedostępne miejsca, a w walce chociażby leczyć się poprzez dobrze wyprowadzone sekwencje ataków.

Furia walczy bardzo widowiskowo. Czuć moc w jej ciosach. Ulepszenia i przedmioty jednorazowego użytku kupujemy u demonicznego handlarza Vulgrima. Z przeciwników wypadają niebieskie dusze służące jako waluta. Poza tym miejsca, gdzie możemy go spotkać pełnią też rolę punktów szybkiej podróży. W końcu świat mimo budowy korytarzowej jest otwarty i możemy wracać do poprzednio odwiedzonych lokacji. Warto to robić, bo natrafimy na różne znajdźki. Część z nich (a także niektóre jedynie słuszne ścieżki do popchnięcia rozgrywki dalej) to elementy platformowe i zagadki środowiskowe.

Darksoul… Darksiders

Walka uległa przebudowie, ale wciąż jest najprzyjemniejsza na padzie. Już nie wybacza tyle co poprzednio. Trzeba precyzyjnie zgrać swoje kombinacje z przeciwnikami, a podczas walk z bossami znaleźć ich sekwencje i słabe punkty (czasem nie wystarczą tylko zwinne palce i odrobina taktyki). W końcu przeciwnicy, nawet ci pospolici, nie zadają wcale tak kosmetycznych obrażeń. Warto też zaznaczyć, że projekty postaci Siedmiu Grzechów są całkiem ciekawie zrobione.

Uniki i kontry, combosy, ciosy specjalne, oznaczanie przeciwników, lawirowanie pomiędzy różnymi typami uzbrojenia i zdolności. Sporo w tym odniesień do Dark Souls. Nawet po śmierci i wczytaniu punktu kontrolnego odradzają się wrogowie i musimy wrócić do miejsca swojego zgonu, aby odzyskać nasze dobra. W dodatku podczas leczenia przedmiotem z esencją mogą zaatakować nas wrogowie i przerwać proces uzdrawiania (nie trwa wielu sekund, ale nie jest też natychmiastowy).

Na początku gracze i recenzenci bardzo narzekali na styl walki. Ten w seriach soulsopodobnych jest z założenia wymagający i trudny do wyszlifowania, ale sprawiający satysfakcję i uczciwy. Niestety zaraz po premierze Darsiders III nie było wyważone i dawało w kość poprzez zły balans precyzji. Co więcej, praca kamery nawet teraz bywa czasami denerwująca i może być tak, że nie ogarniamy tego co się dzieje dookoła Furii, jeśli wrogów jest zbyt wielu albo staniemy w jakimś dziwnym miejscu. Tak czy inaczej poprawiono część elementów, więc i kolejne patche załatwią definitywnie problem z kamerą czy inne niewielkie niedoróbki.

Komiksowo-plastikowo

Styl graficzny to nie realizm, a pewna konwencja. Mamy swoiste uproszczenia. Kojarzy się to trochę z komiksami, a trochę z grubo ciosanymi plastikowymi zabawkami czy nawet nieco ze stylem świata Warcrafta. Technologicznie to nie wyżyny, ale jest ciekawie. Na pewno dzięki swojemu stylowi gra się tak mocno nie zestarzeje jak produkcje nakierowane na realistyczną oprawę wizualną. Motywy muzyczne są naprawdę przyjemne, ale gra nie jest nimi wypełniona od deski do deski, pojawiają się tylko w niektórych momentach.

Jest też sporo dialogów z naszą Obserwatorką czy innymi postaciami (sekwencje filmowe na silniku gry). A to wszystko w polskiej wersji językowej. Na pewno klasa dubbingu nie jest na miarę legendarnej w Baldur’s Gate, ale to robota przeprowadzona całkiem dobrze i kąśliwe kwestie Furii nie brzmią źle w ustach rodzimej aktorki. Chociaż czasem głosy wydają się jakby zbyt kreskówkowe. Ale może to dobrze przy takiej grafice?

W oczekiwaniu na Waśń

Po jedynym kobiecym przedstawicielu z grona jeźdźców czekamy jeszcze na Waśń. O ile walka Wojną była ciekawa, acz nieco toporna, a Śmiercią ulepszona, ale w tym samym duchu, to w Darksiders III sterujemy Furią mocno odmiennie. To już o wiele bardziej wymagająca produkcja z rozległym otwartym światem (choć zaprojektowanym korytarzowo) i nawet niezłą fabułą z pewnymi nieoczywistościami w trakcie jej opowiadania. Dobrze świadczy to o producentach, że nawet w grze skierowanej na taką akcję nie mamy jedynie pretekstu do rozgrywki jak w Doomie czy Wolfie 3D, a prawdziwą opowieść.

Jeśli zniechęciliście się pierwszymi mieszanymi recenzjami i nie zdecydowaliście się na ogranie Darksiders III, to teraz jest dobry moment. Gra jest ciągle usprawniana i można się bawić przy niej coraz lepiej. Mamy nawet do wyboru dwa tryby walki, nowoczesny i klasyczny, dla wielbicieli mechaniki z poprzednich odsłon cyklu Darksiders.

Dodaj komentarz

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.