Far Cry 5 – w końcu swojski klimat i to w duecie

Po różnych tropikach i egzotycznych azjatyckich górach w końcu nastał czas na coś o wiele bardziej przyziemnego dla europejskich odbiorców gry. Far Cry 5 przenosi nas do fikcyjnego hrabstwa Hope Country w jak najbardziej realnym stanie Montana w USA. Na każdym kroku widać amerykańskość, ale też nie są to klimaty tak od nas dalekie, można je trochę porównać do polskich czy ogólnie europejskich gór lub terenów z nimi sąsiadujących – z podobną pogodą i ukształtowaniem terenu. W końcu to nie wyspa z palmami, tylko stan graniczący z Kanadą.

Bramy Edenu w Montanie

Szeryf stanowy dostał nakaz aresztowania przywódcy sekty religijnej Bramy Edenu – charyzmatycznego Josepha Seeda, który głosi rychły koniec świata i nawołuje do nawracania się. Metody jego (oraz jego rodzeństwa, które też działa w Bramach Edenu) są okrutne. Ślepe posłuszeństwo, pranie mózgu, szprycowanie ludzi narkotykami, znęcanie się, tortury i zabójstwa. Członkowie sekty opanowali całe hrabstwo i prześladują tych, którzy się z nimi nie zgadzają. Odcięli linie telekomunikacyjne, wykupili sporą część działek i farm, zwerbowali swoich ludzi w policji. Gromadzą broń i ciągle obnoszą się z nią gotową do strzału. Kiedy nasz bohater i szeryf federalny przylatują śmigłowcem po Josepha Seeda, nie wiedzą, że skala procederu jest aż tak duża. Gdy więc udaje się wpakować zakutego Seeda do helikoptera, ślepo zapatrzeni w swojego przywódcę „edeniarze” (tak w grze potocznie nazywani są wyznawcy kultu) powodują rozbicie się pojazdu.

Niby kraksa nie jest śmiertelna, ale zaraz na miejscu zjawiają się inni wyznawcy i za namową przywódcy, który pierwszy wydostał się z wraku, porywają stróżów prawa. Nam i szeryfowi federalnemu udaje się uciec, ale on chwilę później zostaje schwytany (jeszcze w prologu). Musimy teraz pomagać lokalnym i wyzwalać kolejne punkty, niszczyć własność sekty, uwalniać więźniów i tak dalej. Na pomoc z zewnątrz nie mamy co liczyć, bo okazuje się, że w biurze lokalnego szeryfa (który też z nami leciał, a jego podwładni mieli z nami łączność radiową), również zadomowili się ludzie Josepha.

Tak na serio?

Cóż, nie brakuje tu fikcji fabularnej oraz czarnego humoru (niczym w filmach Tarantino), ale historia nie jest jednak całkowicie oderwana od rzeczywistości. Nie raz było przecież głośno o radykalnych sektach religijnych z USA, szczególnie kiedy ich zaszywający się na farmach wyznawcy (za podżeganiem charyzmatycznych przywódców) przetrzymywali, torturowali i zabijali innych ludzi czy też popełniali zbiorowe samobójstwa. Ale czy naprawdę przeniknięcie w lokalne struktury władzy i odcięcie kabli sprawi, że nikt poza mieszkańcami hrabstwa nie dowie się, co dzieje się na tym obszarze? To nie środek pustyni czy dżungli, tylko głównie wiejskie i małomiasteczkowe tereny USA, więc może nie w ciągu godzin, ale i tak szybko powinna zawitać tam gwardia narodowa czy siły specjalne.

W dodatku wszystkie drogi przemierzają pojazdy i konwoje edeniarzy. Ciężko przebyć choćby krótki odcinek asfaltową drogą, aby nie natknąć się na wrogów. Jakby tego było mało, to mają nawet swoje siły powietrzne! Tak, Joseph Seed ma na swoich usługach przerobione cywilne samoloty i helikoptery, które mogą ostrzeliwać nas i naszych sojuszników. Cała afera jest zbyt grubymi nićmi szyta, ale odłóżmy to teraz na bok. Ważne że to Montana, więc w końcu świetna zmiana klimatu na ten bliższy nam od Afryki czy innych egzotycznych miejsc, swojski, kojarzący się z muzyką country, farmerami, koszulami w kratę i dzikimi jeleniami.

Jest co robić

Mieszkańcy nie są bierni, a jeden z nich nawet ratuje nas podczas ucieczki. Jest preepersem, czyli przygotowanym na ciężkie czasy fanem survivalu z własnym bunkrem, bronią i monitoringiem. Początkowo w kilkanaście minut wyzwalamy malutką wysepkę, gdzie znajduje się jego kryjówka. Już tam widzimy główne aktywności gry, czyli wypełnianie misji, niszczenie kapliczek edeniarzy (montują w nich butle z gazem halucynogennym), pomoc schwytanym przez kultystów mieszkańcom, odbijanie posterunków, handel i ulepszanie wyposażenia, zbieranie surowców, pieniędzy i roślin, prosty crafting (typu tworzenie materiałów wybuchowych czy używek zwiększających czasowo statystyki), łowienie ryb, polowanie na zwierzynę…

Misje poboczne i główne są całkiem ciekawie przeprowadzone. Natykamy się na nie po prostu przemierzając Hope Country lub zagadując jakiegoś mieszkańca, często po odbiciu go z rąk kultystów, przeglądając różne dokumenty. Nie ma więc wież typowych dla gier Ubisoftu. Nawet gra śmieje się sama z siebie i już na początku nasz wybawca zlecając pierwszą misję opanowania nadajnika na wieży radiowej mówi, że nie każe się nam wspinać na każdą wieżę w hrabstwie. Takich smaczków odwołujących się do dorobku Ubistoftu jest dużo. Zadania mamy zróżnicowane: od tak zakręconych jak pomoc w realizacji filmu lub poszukiwanie śladów obcych (część survivalowców to wielbiciele teorii spiskowych, UFO, itp.), po zwyczajne odbijanie zakładników, pomoc w obronie przed atakiem edeniarzy na punkty oporu, zniszczenie jakiejś instalacji fanatyków religijnych z Bram Edenu i wiele innych. Postawiono na bardzo różne aktywności, chociaż wiele czynności to zwykłe chodzenie po mapie i kilka podstawowych zadań, a nie wspomniane wyżej poważne misje. To powtarzalne, ale całkiem przyjemne i dobrze zrobione czynności. Na tyle dobrze, że przy samym łowieniu ryb można spędzić sporo czasu. Ciekawie wybija się na tym tle odnajdywanie i przeszukiwanie skrytek preepersów. To swoiste zagadki, bo raz musimy wypompować wodę z wnętrza, innym razem użyć kombinezonu do szybowania, a jeszcze innym zrobić to kilkoma połączonymi metodami. W skrytkach znajdują się zapasy, broń, pieniądze, dokumenty.

Ruch oporu

Im bardziej uprzykrzymy życie fanatykom w danym rejonie, tym więcej punków ruchu oporu zdobędziemy, będąc coraz bliżej jego wyzwolenia. Wszystko poza zwykłym zabijaniem przypadkowych wrogów dodaje nam więcej lub mniej na pasku oporu. W miarę napełniania stuknie nam jeden, a potem więcej pełnych punktów oporu na obszarze. Rejonów jest kilka – każdy pod jurysdykcją innego oponenta z rodziny Seedów. Każdy jest na swój sposób pokręcony i nie ominie nas spotkane z nimi. Możemy to robić (tak samo jak w zasadzie wszystkie misje) w dowolnej kolejności, chodź gra nieśmiało podpowiada nam co warto wykonać najpierw.

Spośród mieszkańców możemy, a nawet powinniśmy wynajmować towarzyszy broni. Ci starając się pozostać jak najdłużej w ukryciu, wesprą nas ogniem i specjalnymi zdolnościami odblokowywanymi w miarę zabitych przez nich wrogów. Wydajemy im proste rozkazy udania się do konkretnego punktu lub podążania za nami. Poza typowymi dość często spotykanymi towarzyszami jak zwykli żołnierze czy łowcy mamy paru specjalistów. Nie tylko ludzi, którzy np. posługują się rakietami albo wzywają śmigłowce, ale także zwierzęta – chociażby niedźwiedzia o wdzięcznym imieniu Cheeseburger. Warto pomagać powalonym towarzyszom, bo ich śmierć powoduje długi czas oczekiwania na odrodzenie. Nie tracimy ich wprawdzie bezpowrotnie, ale i tak jest to utrudnienie.

Tak samo i my możemy być reanimowani, nawet przez innych graczy. To nie pomyłka – Hope Country możemy przemierzać w kooperacji z innym graczem. Wtedy nasza drużyna liczy aż trzy osoby (albo więcej, bo jedną z umiejętności do odblokowywania jest możliwość zatrudnienia jednego więcej towarzysza). Niestety, cały postęp rozgrywki przypada tylko na konto gracza, który ją zakłada. Powracający do zabawy singleplayer jest w tym samym miejscu, w którym był zanim dołączył do innego fana Far Cry 5.

Wędka, SUV i aeroplan

Powiększać ilość pieniędzy, poza realnym ich znajdowaniem i przeszukiwaniem ciał poległych, możemy poprzez zdobywanie łowieckich trofeów. Odprężająca jest minigierka z wędkowaniem. Możemy odblokowywać i kupować nowe wędki. Jednak do łowienia większych, cięższych gatunków ryb niezbędne jest ich ulepszanie. Polujemy też na różnoraką zwierzynę, od skunksów, przez jelenie, aż do bizonów. Zwierzęta nie pokazują się całkiem losowo, tylko mają swoje miejsca występowania. Nie ma możliwości złowienia bardzo wielu gatunków ryb w jednym łowisku czy upolowania wszystkich dzikich zwierząt na jednej górce.

Mamy do dyspozycji cały arsenał broni: od białej, jak kije bejsbolowe, łopaty, rurki itp., przez pistolety, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe i cięższe, broń wyborową, materiały wybuchowe i granaty, rakietnice, a nawet miotacze płomieni czy łuki. Opłaca się dużo operować łukami i pistoletami, bo strzały są tanie i można je wyciągać z wrogów, a nawet z elementów otoczenia, jeśli nie trafimy. Amunicja pistoletowa jest znajdowana w sporych ilościach praktycznie na każdym kroku. Każdą broń możemy odpicować, na przykład kupując do niej lepszy celownik, większy magazynek, tłumik czy po prostu skórkę. Na początku wolno nam nosić tylko dwa rodzaje broni, ale najlepiej szybko wykupić umiejętność na kolejny slot (finalnie można mieć jeszcze czwarty). Rolę sklepów pełnią krążący po różnych miejscach, nawet w środku lasu, preepersi. U nich można też wymieniać na inną wcześniej wykupioną broń i jej ulepszenia (raz kupiona zostaje na stałe w dostępnej puli).

Podobnie działają stacje kupna pojazdów drogowych i latających. Mamy tu wiele do wyboru: quady, zwykłe osobówki, samochody ciężarowe, SUV-y, pickupy (nawet takie wyposażone w ciężki karabin na pace), samoloty, śmigłowce, łodzie. Dobrze jest mieć ich całą masę. Ale nie musimy ciągle kupować na prawo i lewo. Całkiem dużo pojazdów możemy po prostu znaleźć albo zabrać edeniarzom, aczkolwiek te zdobyczne nie wskakują automatycznie do puli dostępnych w każdym momencie w sklepach. Co ciekawe, sami nie musimy prowadzić. Możemy skupić się na wychyleniu z kabiny i ostrzale (albo być biernym pasażerem). Wystarczy otworzyć mapę i stuknąć w odpowiednie miejsce, a nasz komputerowy towarzysz przejmie rolę szofera.

Kolejna szczypta RPG

Otwarty świat, sklepy, misje, ulepszanie ekwipunku i crafting. Tradycyjnie mechanizmów rodem z gier fabularnych jest dużo, a nie zabrakło kolejnego – rozwijania umiejętności. Za różne aktywności (np. oskórowanie czy złowienie konkretnej ilości danego gatunku fauny, zabicie pewnej ilości osób danym typem broni, uratowanie kilku osób, zdobycie punktów oporu, wyzwania kaskaderskie…) dostajemy określoną ilość punktów talentów. Za nie kupujemy umiejętności (jedne są tańsze, inne droższe, a część trzeba najpierw odblokować). Jest to na przykład szybsze poruszanie się w przykucnięciu, możliwość wspinania się w określonych miejscach za pomocą liny i kotwiczki, szybsze przeładowanie broni, większe obrażenia, palnik do otwierania sejfów i naprawy pojazdów oraz wiele, wiele innych. Część jest mało przydatnych, część wręcz niezbędnych, ale są tak zróżnicowane, że każdy znajdzie coś dla siebie, zależnie od tego czy lubi dużo poruszać się pojazdami, grać na Rambo, czy niczym duch eliminować wrogów po cichu.

Malownicza Montana

Jak Hope Country długie i szerokie, wszędzie mamy sporo lasów i gór, małe miasteczka i farmy, bogatość fauny i flory. Widoki są malownicze i naprawdę dobrze zrobione od strony technicznej. Szczegółowość świata i obiektów jest duża, chociaż trochę odstają zwykłe „przedmioty tła”, takie jak beczki, puszki i inne, które mają wyraźnie gorsze tekstury, kiedy się im przypatrzeć z bliska.

Ciekawa jest możliwość stworzenia swojego własnego świata. Do gry dodano edytor poziomów do trybu arcade, rozgrywki mutiplayer, a możliwości samego edytora są całkiem duże.

Optymalizacja jest o wiele lepsza niż chociażby w poprzednim dużym hicie Ubisoftu – Assassin’s Creed: Origins. W starożytnym Egipcie grając na ultra nawet z Intel Core i7 trochę starszej generacji niby lepszym niż zalecany do gry według metryczki wymagań, procesor mógł być przyczyną mikroprzycięć, mimo ogólnego wysokiego poziomu klatek i zapasu mocy innych części komputera. Far Cry 5 jest na szczęście lepiej pod tym kątem zrobiony i nie uświadczycie takiego problemu.

Nieźle prezentuje się też warstwa muzyczna, bo spotykamy w niej sporo ciekawych utworów oscylujących mniej lub bardziej w granicach country, ale w niezłym guście i potęgujących klimat Montany.

Więcej i lepiej?

Far Cry 5 to może nie tak rewolucyjna gra dla cyklu jak Origins dla Assassin’s Creed, ale ciekawa ewolucja dodająca trochę nowych mechanik i zmieniająca część starych nawyków (wreszcie koniec z wieżami), dodająca też szczyptę Ghost Recon Wildlands, ale to ciągle Far Cry pełną gębą. Świetny otwarty świat wypełniony masą wrogów i aktywności różnej maści z bogatą paletą broni, pojazdów i dzikich zwierząt do upolowania. Gra najlepiej podobać się będzie w rozgrywce kooperacyjnej we dwoje, ale przemierzając Hope Country wraz z komputerowym towarzyszem broni też będziemy się świetnie bawić.

Dodaj komentarz

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.