Frostpunk – przetrwanie w lodowej apokalipsie

11 bit studios nie boi się poruszać cięższych tematów i sięgać po kolejne gatunki gier, eksperymentować z nowościami. Na długo po serii Anomaly i nie tak dawnym hicie This War of Mine, twórcy z Warszawy definiują na nowo strategie z budowaniem miast. Dodają do nich trudne moralne wybory i nie tyle zarządzanie osadą, co nacisk na wątek przetrwania mieszkańców. Frostpunk to coś zupełnie innego niż serie Cezar, Faraon, Zeus… czy SimCity lub Cities in Motion.

Alternatywna wizja XIX wieku przenosi nas w czasy kolejnej srogiej epoki lodowcowej. Wszystko pokrywa śnieg i lód. Temperatury podczas burz śnieżnych mogą spadać nawet poniżej 100 stopni Celsjusza. Ludzie uciekają ze swoich domostw, w tym nasza grupa z Londynu, i starają się przetrwać lodowe piekło skupiając swoje osiedla na północy wokół wielkich generatorów ciepła.

Ciepło przede wszystkim

Stajemy na czele takiej społeczności. Początkowo, mając jedynie wyłączony generator i mały skład na zasoby, wysyłamy swoich mieszkańców na zbiórkę węgla, drewna oraz metalu z pobliskich hałd i stosów. Kiedy te opustoszeją, a nawet wcześniej (żeby zwiększyć wydajność gromadzenia dóbr) konieczne jest postawienie kopalni czy zadbanie o żywność poprzez budowę domu myśliwych i zatrudnienie ludzi do polowań. Z surowej żywności mamy mały pożytek, dlatego niezbędna jest również kuchnia przerabiająca zapasy na racje żywnościowe.

Ale wróćmy do generatora. XIX wiek to epoka węgla i pary. Czarne złoto jest więc naszym podstawowym zasobem. Bez niego niczego nie osiągniemy. Węgiel zasila główny generator, ale też grzejniki w budynkach, gdzie mieszkańcy pracują i leczą się. Napędza także dodatkowe węzły grzewcze. Jako że ciepło rozchodzi się tylko do pewnego miejsca od generatora (dalej ciągle jest zimo), stawiamy mniejsze urządzenia. Poza tym ulepszamy je, podobnie jak i sam generator, a nawet ocieplamy wybrane typy budowli. Bez odpowiedniej temperatury choroby, a w skrajnych przypadkach nawet śmierć, będą częstym widokiem, co naturalnie przekłada się na większe niezadowolenie mieszkańców. Ponadto niektóre zakłady nie mogą pracować poniżej pewnej wartości ciepła. Zapasy węgla to podstawa. Szczególnie, że chętni do pracy mieszkańcy nie są dostępni cały dzień (w grze zaimplementowano cykl dobowy), a tylko w normalnych godzinach pracy. Jak w życiu.

Technologia i eksploracja

We Frostpunku rozwijamy wiele nowych technologii i ulepszeń. Część budowli (szpital, kopalnie, fabryki, baraki czy domy zamiast namiotów) nie jest dostępna od razu, tylko po odpowiednich badaniach. Podobnie jak w innych grach strategicznych i tutaj inwencja wymaga zasobów, czasu oraz odpowiedniego budynku z zatrudnionymi inżynierami bądź robotami. Zwykli pracownicy nie nadają się do takich rzeczy, z drugiej strony np. szpitale w ogóle nie zatrudnią zwykłych pracowników. Co ciekawe, nie ma limitu liczby warsztatów opracowujących nowe technologie, więc zbudowanie kilku naraz znacząco zwiększa tempo badań. Bardzo użyteczny jest rozwój fabryk i ich wytworów. Na przykład mieszkańcy po amputacji kończyn mogą dostać protezy, co umożliwia im dalszą pracę. Warto wiedzieć, że produkowane wielkie roboty nazywane automatonami pracują całą dobę nawet w ciężkich warunkach. Jednak do ich budowy, poza w miarę prostymi do zdobycia materiałami, potrzebne są też (tak jak do niektórych budynków) rdzenie, a ich nie możemy pozyskiwać na miejscu.

I tutaj wychodzi kolejna mechanika Frostpunka – grupy zwiadowców. Mając odpowiednią budowlę, zasoby ludzkie i surowcowe, ekwipujemy grupkę śmiałków, którzy przemierzają pobliskie tereny eksplorując ciekawe miejsca. Może się zdarzyć, że znajdą zasoby, innych ocalałych, popchną fabułę do przodu, albo wybiorą miejsce na bazę terenową. Miejsce to można jednorazowo ogołocić albo pozostawić do przybycia grupy terenowej, która od tej pory może co jakiś czas zapewniać nam regularne dostawy danych surowców. Jest szansa, że dana lokacja oferuje akurat tak pożądane, bardzo deficytowe rdzenie.

Eksploracja wiąże się z wyborami. Możemy rozmontować automatona i pozyskać z niego surowce albo nakazać zwiadowcom odprowadzić go do miasta. Napotkani ludzie potrzebują pomocy –  zostawiamy ich na pewną śmierć albo pomagamy i odprowadzamy do miasta, itd. Są nawet sytuacje, w których nasza grupa (którą też da się ulepszać, np. zwiększając jej mobilność czy odblokowując dodatkowe miejsce na kolejny zespół) może ponieść śmierć. Ale przeludnienie będące następstwem przyjmowania wszystkich napotkanych ocalałych to też problem, więc decyzje należy podejmować rozważnie.

Trudne czasy

Ekonomia, choć niesłychanie ważna, to nie jedyne nasze zmartwienie. Zdrowie mieszkańców uzależnione jest od ciepła, zasobów żywności i opieki medycznej. Bez tego rąk do pracy będzie mniej – chorzy przecież nie pracują, martwi tym bardziej. Jeśli dojdzie do ostateczności, to albo wykopiemy zbiorowe mogiły z możliwością późniejszego wykorzystania ciał (zmniejszenie nadziei, zwiększenie niezadowolenia) albo zapewnimy godny pochówek (mniejszy spadek nadziei przy śmierci, ale pogrzeb zabiera czas pracy). Obie opcje mają wady i zalety, a wszystkie takie decyzje podejmowane są za pośrednictwem księgi praw. Podobnie jak w przypadku technologii można wydawać na raz tylko jeden dekret i trzeba odczekać pewien czas, aby móc podpisać kolejny. Wcześniej można się też wypowiedzieć odnośnie ciężko chorych – leczyć czy zostawić na pewną śmierć. Warto wziąć pod uwagę, że ciężko chorzy mogą dostać protezy i dalej służyć społeczeństwu jako pracownicy. Braki w kadrach możemy także uzupełnić dziećmi (zamiast posyłać je na świetlice) albo po prostu wydać dekret o obowiązkowych nadgodzinach.

Generalnie decyzje w planowanych dekretach czy przypadkach losowych mają wpływ na wspominaną nadzieję i niezadowolenie, a najczęściej także na jakiś aspekt ekonomii i zarządzania zasobami. Do tego dochodzi jeszcze wybór ścieżki porządku lub wiary oraz kolejne dekrety w stronę którejś z nich. Żadna nie jest do końca właściwa, bo porządek to nic innego jak totalitaryzm, a religijność ma w sobie pewną dozę niezdrowego kultu. Ścieżki mają też swoje unikalne budowle (np. religijna domy modlitw i kwaterę strażników świątynnych) oraz dodatkowe czasowo aktywowane umiejętności czy unikalne zdarzenia: porządek utrzymywany przez funkcjonariuszy lub strażników, różnorakie reagowanie na występki (od kar, przez wygnanie, po bierność), różne postępowania z grupą niezadowolonych, którzy chcą wracać do Londynu, itp. Niejednokrotnie nie ma jednoznacznie dobrego wyjścia i umiejętny balans jest kluczowy dla przetrwania osady.

Scenariusze

Przetrwanie ludzi nie zawsze jest równoznaczne z wygraną. Jednym z celów jest na przykład zachowanie nasion, które kiedyś umożliwią odrodzenie flory. Jednak pierwszy dostępny scenariusz rozgrywki to przetrwanie. Należy zbudować dobrze prosperującą osadę, ale też modernizować wytwarzanie ciepła i wydobywanie węgla, bo temperatura się obniża, a na horyzoncie majaczy potężna burza drastycznie obniżająca temperaturę.

Mamy do dyspozycji trzy scenariusze (kolejne się tworzą) z możliwością dostosowania stopnia trudności. Są one naszpikowane zdarzeniami, które wydają się losowe, ale przy kolejnym przejściu mają miejsce w podobnych momentach rozrastania się miasta. W zasadzie z tym rozrastaniem to sprawa nie wygląda tak samo jak chociażby w Cezarze lub SimCity. Kotlina, w której się zatrzymujemy nie posiada ogromnych ilości wolnej przestrzeni, a rozgrywka bardziej skupia się na zarządzaniu niż budowaniu. Często przydaje się więc przyspieszenie czasu gry oraz oczekiwanie na możliwość wydania nowego dekretu czy rozpoczęcia kolejnych badań.

Lód i para po horyzont

Strategie z reguły nie należą do tak widowiskowych produkcji jak gry FPS czy TPP, ale te lepsze i tak mogą pochwalić się oprawą graficzną na wysokim poziomie. Podobnie rzecz ma się z Frostpunkiem, chociaż gra nie samą technologią żyje, ale w dużej mierze kreowaniem swojego świata. Ponure lodowe steampunkowe (czy raczej frost-steam-punkowe) pustkowia z maszynami i budynkami świetnie wpasowującymi się w wypaczony schemat ery przemysłowej mają niesamowity klimat. W miarę rozrostu miasta ekran przepełnia się coraz bardziej dymem buchającym z licznych kominów. Mieszkańcy rzeczywiście wyglądają jakby urwali się z XIX-wiecznej Wielkiej Brytanii. Do tego niesamowity wygląd automatonów czy generatora, które są świetnym przykładem steampunkowego kunsztu projektantów.

Jest dobrze nie tylko od strony artystycznej, ale i technicznej, choć nieco denerwuje brak idealnej optymalizacji. Grając na bardzo mocnej konfiguracji oczywiście nie ma problemów, ale drugi gorszy testowy komputer (mowa o karcie graficznej) wchodził na niewspółmiernie wysokie obroty względem zaawansowania technologicznego gry. Być może to tylko wina optymalizacji sterowników. Poza tym programiści przyłożyli się, bo brakowało typowych gliczy i niedoróbek podczas rozgrywki. Wszystko działało w jak najlepszym porządku. Problematyczne były jedynie kwestie związane z interfejsem. Kiedy osada była już dość pokaźna, wychodził na światło dzienne problem mikrozarządzania objawiający się masą kliknięć w poszczególnych miejscach – grzejniki czy węzły grzewcze należy przestawiać po jednej sztuce.

Często też po początkowym rozwoju następował czas, gdzie granie opierało się głównie na maksymalnym przyspieszaniu czasu i czekaniu na nową technologię lub możliwość podpisania nowego prawa czy też wydania rozkazów zwiadowcom. Kolejne polecenia i samouczki też mogłyby być zrobione czytelniej. Największym problemem jest jednak brak wolnej gry czy przedłużenia po wygranej – każdy scenariusz po spełnieniu jego warunków kończy się, nie ma opcjonalnej dalszej gry jak np. w grach City Buliding Series. Miejmy nadzieję, że nowe aktualizacje przyniosą poprawę.

Zamarznięta róża z delikatnymi kolcami

Frostpunk od warszawskiego 11 bit studios zbiera świetne oceny branżowe i graczy, a całe nakłady wydanych na niego środków zwróciły się już w trzy dni od premiery. Jest wciągającą grą z ciężkim klimatem i wyborami moralnymi (co jest pewną nowością w gatunku), ale posiada pewne niedoróbki, co i tak nie przeszkadza mu w byciu bardzo dobrą grą. Czuć pewien powiew This War of Mine. Kolejny raz studio pokazało, że można być oryginalnym i nie trzymać się utartych schematów. Można śmiało ogłosić, że mamy tu narodziny nowego podgatunku strategii – „society survivalu”, jak zresztą nazwali go sami twórcy. Gracze lubiący po prostu budować miasta niekoniecznie mogą liczyć na dokładnie takie ramy rozgrywki jak w ich ulubionych tytułach, ale i tak powinni się wciągnąć, podobnie jak fani This War of Mine czy ogólnie wielbiciele ciekawych gier z nowatorskim podejściem. Mroźna rzeczywistość Frostpunk, mimo początkowych trudności dla nowego gracza, bardzo wciąga i satysfakcjonuje.

Dodaj komentarz

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.