Monster Hunter World – polowanie na ogromne bestie

Jeszcze na długo przed DarkSouls, bo w 2004 roku, Capcom wypuścił tytuł również jak Soulsy będący RPG akcji i wymagający od gracza sporo trudu. W Polsce gry z tej serii nie były tak znane, bo sporo z nich przypadło w udziale mobilnym platformom do grania, a wydawca nie miał w planach szturmować nimi naszego rynku. Triumfy świeciły głównie w Japonii i USA. W końcu po latach gracze na całym świecie doczekali się (i to bez poślizgu na danych rynkach części krajów) pełnoprawnej dużej odsłony cyklu dostępnej na wszystkie stacjonarne platformy za sprawą Monster Hunter World.

Fabuła w cyklu nie ma zbyt dużego znaczenia. Niewiele lepiej jest w Monster Hunter World. Wyruszamy z innymi łowcami bestii do nowego świata i musimy zbadać zagadnienie migracji smoków oraz szczególnie przyjrzeć się sprawie największego z nich – ogromnemu Zorah Magdaros.

Dostajemy trochę misji fabularnych, a głównie zadania polegające na zabiciu danych potworów, chociaż są i takie związane ze schwytaniem ich żywcem, wykradnięciem jaj czy inne eksploracyjne. Pierwszy raz w cyklu mocniej postawiono na dialogi i fabułę, ale i tak nie są na tyle rozbudowane jak w typowych RPG. Mamy przerywniki filmowe, dialogi, ale nie wszystkie rozmowy są w pełni udźwiękowione, a nasza postać tylko pomrukuje.

Od początku musimy mieć się na baczności, bo to nie zachodnia produkcja, która przechodzi się prawie sama, tylko całkiem wymagająca gra rodem z Japonii. W późniejszych etapach niezbędne będzie też sporo farmienia ekwipunku, a zręczność i opanowanie mechaniki przydadzą się od samego początku.

Dostatek broni łowieckich

Nasza postać nie ma wzrastających statystyk jak w typowej grze RPG, czy nawet RPG akcji. Jedyny wzrost naszej skuteczności jest możliwy przez wyposażenie się w coraz to lepszy ekwipunek.

Przemierzając lokacje zbierzemy sporo roślin, rudy i innych przedmiotów, ale przede wszystkim musimy się nastawić na oprawianie potworów. Każdy z nich jest świetnym źródłem materiałów pod wytwarzanie broni i pancerza. Pewnym polepszeniem statystyk jest też spożycie czegoś przed wyruszeniem w drogę. Można także na łonie natury upiec mięso albo zjeść je surowe (każde ma nieco inny efekt).

Istnieje sporo rodzajów oręża, chociażby klasyczny zestaw miecza i tarczy, ale też łuki, kusza-karabin na nieodnawialną amunicję, którą trzeba wytwarzać albo kupować. Ale przede wszystkim przyjdzie nam grać zwariowanymi odnośnie rozmiarów orężami do cięć, pchnięć i uderzeń zrobionych w iście japońskim stylu. Miecz większy od nas samych? Jak najbardziej. Miecz z tarczą przeistaczający się w ogromny topór, przy którym nasza postać jest mniejsza? Ciągle to nic dziwnego w Monster Hunter World, podobnie jak ogromny młot, z którym kręci się piruety wokół własnej osi. O ile lubicie taką japońską stylistykę i znacie tego typu filozofie projektowania broni, to raczej nic was nie zaskoczy.

Typów oręża jest sporo i każdym rodzajem walczy się inaczej (powolne ruchy i w miarę duże obrażenia, albo zdecydowanie mniejsze i większa mobilność, czy ładowanie ataków, itp.), ale już konkretnych broni do wytworzenia dostajemy istny ogrom. Ognisty stwór może dawać efekty od żywiołu płomieni w naszej broni, elektryczny prąd i tak dalej. W zależności od tego, co wybierzemy, walka może wyglądać naprawdę różnie, od w miarę statycznej (co przy niektórych bardzo ruchliwych potworach nie jest dobrym pomysłem), po taniec z ciągłym skakaniem na dużą wysokość i szybkie ciosy.

W walce i poza nią będzie towarzyszył nam nasz koleżkot (w angielskiej wersji „palico”). To niezbyt duży, ale inteligentny i zręczny, chodzący w pozycji wyprostowanej kot. W świecie Monster Hunter World to równie często spotykana rasa jak ludzie. Można by pomyśleć, że to mocno uczłowieczeni i silni kotowaci, ale ich wyglądowi bliżej do zwykłych domowych puszystych przyjaciół (większych od nich, ale ciągle sporo mniejszych od człowieka) i wprowadzają do gry pewną dozę humoru.

Koleżkot przy potyczce będzie atakował wroga razem z nami (obrażeń mu za wiele nie zada, choć to zawsze coś, a na pewno nie raz nieco odciągnie uwagę od naszej postaci), zbierał przedmioty i pokazywał nam gdzie leżą te ciekawsze, a także przyniesie nam leczący nektar – wigorosę. Również dla niego mamy możliwy do ulepszania ekwipunek.

Bestie i polowanie

To że nasi przeciwnicy są znacznie więksi od postaci gracza wiadomo w zasadzie z każdego materiału promującego grę. Jest ich dużo, zachowują się odmiennie. W ich projektach wyglądu jest sporo wspólnego z dinozaurami, jaszczurami czy mitycznymi i fantastycznymi stworzeniami.

Nie są to zwykli przeciwnicy jakich ubijamy od kilku ciosów w większości gier tylko coś na kształt bossów. Potyczka przypomina bardziej te z potężnymi postaciami z Dark Souls, chociaż mając dość wysoki poziom trudności, Monster Hunter World jest i tak przystępniejszy niż poprzednie odsłony cyklu czy wspominane Dark Souls.

Co ciekawe, w Monster Hunter World nie giniemy tylko omdlewamy. Po trzech omdleniach nasza misja jest niestety przegrana. Zawsze możemy podjąć się zadania w paczce czwórki graczy, czy wezwać pomocy, kiedy nie radzimy sobie. Poziom trudności skaluje się wraz z większą ilością uczestników, więc nie jest to róża bez kolców, choć można stosować zupełnie nowe grupowe taktyki walki.

Dzika przerośnięta fauna ma też swoje konkretne zachowania, różne dodatkowe atrybuty w walce (np. zianie ogniem czy rażenie prądem). To zarówno biegające jak i latające bestie o różnej ruchliwości i zestawie ciosów, co oznacza, że także taktyki walki z nimi są odmienne. Nie raz trzeba wybrać czy wręcz stworzyć nowy odpowiedni oręż, a nie po prostu iść z naszym ulubionym, podreperować go (ostrza tępią się), poduczyć się technik walki (mamy odpowiedni plac treningowy), zrobić pułapki, a przede wszystkim wytropić zwierzynę.

Pewnym utrudnieniem jest to, że nie ma pasków zdrowia – stan bestii oceniamy na oko po tym jak wygląda i czy np. nie kuleje. Możemy też odcinać im pewne części ciała czy celować w bardziej wrażliwe miejsca, a omijać te mocno opancerzone. Gra daje nam limity czasowe. 50 minut na wytropienie i ukatrupienie niemilca to niby dużo, ale sporo osób nie lubi presji czasu, a też sama walka po zlokalizowaniu stwora nie trwa trzy minuty, tylko sporo więcej.

Dodatkowo potwory przy większych ranach uciekają i gonitwa też ucina nieco czasu. Nie tylko w głównych zadaniach mamy limit czasowy. Bestie po prostu lubią się pojawiać i znikać po losowym czasie, też bez licznika nad głową.

Żywy świat pełen bestii

Przemierzając nowy świat pełen mniejszych i większych zwierząt, roślinności, ciekawych i malowniczych widoków, widzimy po prostu tętniące życiem miejsca różniące się od siebie, a nie tylko jeden biom. Nasze potwory zachowują się po prostu jak zwierzęta i nie raz podczas walki lub ucieczki mogą na siebie wpaść. Dochodzi do pojedynku gigantów, co albo działa na naszą korzyść albo odwrotnie, jako przeszkadzajka.

Grafika jest całkiem ładna. Trzeba przyznać, że widać tu i ówdzie jakieś gorzej wyglądające elementy, ale krajobrazy i design potworów nam to wynagradza. W dodatku wymagania nie są wcale kosmiczne. Pewnym problemem, szczególnie w testowanej wersji PC, może być interfejs. Jest niezbyt intuicyjny i bardzo rozbudowany, a sterowanie klawiaturą i myszką nie należy do najlepszych. Widać, że gra była robiona z myślą o padzie, i najlepiej właśnie grać w nią na kontrolerze.

Wielkie bestie na PC

Ostatnio mamy sporo gier kojarzonych dotychczas z konsolami wydawanych w końcu na PC. I to całkiem niezłe nowe ich odsłony. Tak też jest z Monster Hunter World. To wymagająca, chociaż nie do granic możliwości, gra RPG akcji z pociesznymi koleżkotami i ubijaniem monstrualnych bestii przez wiele minut, a nie kilkoma rąbnięciami topora. Coś innego niż oferuje większość podobnych gier – to w zasadzie wiele walk z bossami, a nie szeregowymi oponentami. Ciekawa i warta polecenia produkcja.

Warto też odnotować, że do Monster Hunter World zmierza sam Biały Wilk. Kolejny raz jego gościnny występ będzie związany z niedarzonymi miłością przez Geralta portalami. Już od 8 lutego Rzeźnik z Blaviken pojawi się dla posiadaczy konsol. Niestety gracze na PC będą musieli poczekać dłużej, jeszcze nie ma informacji jak długo.

Misje inspirowane grami z białowłosym będą w formie darmowej aktualizacji. Sam Geralt też zachowa swoje szeroko znane z książek i produkcji CD Projekt RED umiejętności, a co ważne głosu użyczy mu aktor oryginalnie występujący w jego roli w grach z cyklu Wiedźmin (oczywiście mowa o angielskich wersjach językowych), czyli Doug Cockle.

Dodaj komentarz

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.