Kolorowa postapokalipsa z Josephem Seedem. Recenzja „Far Cry New Dawn”
Hope Country w stanie Montana wita nas raz jeszcze. Far Cry New Dawn to kontynuacja opowieści zawartej w Far Cry 5. Fabuła poprzedniej części, gdzie wyzwalaliśmy Hope Country od wpływów terroryzującej okolicę sekty Nowego Edenu, kończy się na wybuchach atomowych. Mija 17 lat i świat mimo pewnych anomalii i mutacji odrodził się. Radzi sobie nawet całkiem dobrze, ale znów Hope Country grozi niebezpieczeństwo, tym razem w postaci licznych i dobrze zorganizowanych bandytów którym przewodzą bliźniaczki Lou i Mickey.
W pewnym sensie mówienie o tej grupie jako o bandytach to mocne uproszczenie. Podobnie jak w poprzedniej części, gdzie siły Nowego Edenu były nieporównywalnie większe i bardziej natarczywe niż można byłoby się spodziewać po nawet bardzo dużej i silnej sekcie, tak i tym razem stoimy przed ogromną uzbrojoną grupą, której wpływy sięgają wyjątkowo daleko. To tak jakby byli jedną z większych organizacji w tej postapokaliptycznej wizji USA.
Dowodzi tego chociażby jedna z nowości – ekspedycje specjalne. Polegają one na działaniach w oddalonych placówkach wroga, które są oddzielnymi terenami, a nie częścią naszej głównej mapy (np. wielki most, tankowiec). Musimy uprzykrzyć życie bandytom i zebrać surowce. Dostajemy się na miejsce i wracamy śmigłowcem. Tak naprawdę głównie wokół surowców kręci się cała rozgrywka, a szczególnie etanolu, który w tym wypadku jest jedyną walutą.
Postapokaliptyczni bimbrownicy
No cóż, w grach z serii Metro mieliśmy naboje w roli gotówki, w naszych rodzimych Polanach jako jedyny surowiec mleko, a tutaj etanol, albo nazywając to bardziej swojsko – czysty spirytus. Potrzebny jest do rozbudowy osady. Z kolei rozbudowa osady umożliwia odblokowanie wielu rzeczy w rozgrywce. Lepsza broń, umiejętności, specjaliści, itd.
Etanol najłatwiej zdobyć odbijając posterunki lub na misjach wypadowych. I jedno i drugie działanie możemy powtarzać, wystarczy nie przejmować na stałe posterunków po ich odbiciu tylko grzecznie się wycofać w oczekiwaniu na kolejną falę wrogów, którzy ponownie wypełnią dane miejsce. Za każdym razem zwiększa się poziom trudności.
Niestety, to sztucznie wydłuża grę, bo nie chodzi nawet o ilość wrogów, rodzaje ich jednostek czy jakąś ulepszoną inteligencję. Bandyci mają różne poziomy (w zasadzie mowa o rangach) i zwykły wysokopoziomowy kmiotek będzie praktycznie nietykalny jeśli mamy tylko niskopoziomową broń. Jej ulepszanie jest kluczowe dla pchnięcia dalej rozgrywki. Ale żeby nie było za prosto, jeszcze musimy znaleźć części, aby rozwinąć taką broń.
Bardziej stare niż nowe
Patrząc na zapowiedzi widać miotacz pił tarczowych i chyba od razu na myśl przychodzi wielu graczom skojarzenie z manipulowania porozrzucanymi piłami tarczowymi dzięki gravity gunowi z Half-Life 2. Mimo sporej ilości lat na karku, fizyka destrukcji przeciwników przez miotane okrągłe ostrza ciągle wygląda świetnie w kultowym dziele Valve. A tutaj w grze Ubisoftu nie musimy ich zbierać do każdego strzału z otoczenia, tylko są naszą regularną amunicją w jednej z broni.
Niestety, miotacz tych morderczych tnących pocisków to jedyny prawdziwie nowy oręż. Reszta to tylko nowe skórki na stare dobre środki walki. Pokrywa się z tymi z Far Cry 5, tylko mają a to dziwne kolory, a to jakieś zamienione części na wyglądające bardziej chałupniczo. Niemniej jest to jedynie niewielkie urozmaicenie wizualne, nic ponad to.
Podobnie ma się sprawa ze zwierzętami i rodzajami pojazdów, a nawet postaciami. To tylko przerobione wizualnie elementy z Far Cry 5, a nie coś zupełnie nowego. Zmutowane zwierzęta mogą być nieco zdeformowane i o innych kolorach, ale nie są to zupełnie nowe gatunki jak w wielu konkurencyjnych światach postapo.
Tak samo wygląda to z umiejętnościami – niby coś innego, ale to tylko kosmetyczna przebudowa i już to widzieliśmy w ostatniej odsłonie gry. Przynajmniej większość, bo dodano kilka nowych biegłości wpisujących się w te zdecydowanie pokręcone postapokaliptyczne realia. Powraca też mechanika towarzyszy zabieranych ze sobą w świat Hope Country (jest np. pies Timber i babunia snajper „Nana”) czy możliwość zagrania w kooperacji z innym graczem przechodząc normalnie fabułę gry singlowej.
Nie jest to ogromny problem, bo gra się naprawdę przyjemnie. Jednak patrząc przez pryzmat zawartości, New Dawn wydaje się być jedynie rozbudowanym dodatkiem do Far Cry 5, a nie osobną grą. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że twórcy od początku mówili tylko o niewielkim spin-offie za mniejszą cenę niż regularne odsłony cyklu, to realnie dostajemy samodzielny dodatek, który równie dobrze mógłby być po prostu dodatkiem z koniecznością posiadania głównego Far Cry 5. Zbyt mało tu nowości, aby mówić o niezależnej grze.
Kolorowa apokalipsa
Już zeszłoroczny Far Cry 5 oferował urzekające widoki. I tym razem Hope Country jest malownicze, w dodatku pokryte kwiatami i inną roślinnością w jeszcze większym stopniu niż przed wojną nuklearną. Jest kolorowo, często wręcz neonowo. Nierzadko widzimy fioletową barwę.
Klimatu dodaje też współgrająca ze zwariowanym światem (przypominającym trochę Rage albo Borderlands, ale z dużym dodatkiem zieleni) oprawa audio w której słychać utwory Run The Jewels czy Die Antwoord. Podobnie jak rok temu ogólne wrażenia wizualne są naprawdę pozytywne. Czyli ciągle jest ładnie, ale niektóre obiekty można by bardziej pieczołowicie oteksturować.
Przemierzając mapę, która stanowi mniej więcej 1/3 tej z Far Cry 5 (dalej nie można iść z racji sztucznych ścian wywołanych przez wysoki poziom promieniowania na pozostałym terenie), przypomina się rozgrywka w poprzednią część, elementy fabuły i postacie. Ciekawie jest porównać sobie zmiany jakie zaszły w hrabstwie przez te lata od wybuchu bomb. Spotkamy też niejedną osobę goszczącą już w Far Cry 5, w tym samego Josepha Seeda, przy którym blado wypadają siostry Mickey i Lou. Prawdopodobnie to najmniej interesująco napisane antagonistki w historii cyklu. Gra stara się nam pokazać jakie są złe i okrutne, ale psychopaci ze starszych części Far Cry o wiele bardziej zapadają w pamięć.
Far Cry New Dawn = Far Cry 5+
Czy powtarzalność w Far Cry New Dawn to coś złego? Jeśli mamy na myśli grind w walce o surowce, to zapewne tak, bo famienie etanolu jest niezbędne do pchnięcia gry dalej. Ale o ile chodzi o brak wielu zupełnie nowych elementów względem Far Cry 5, to niekoniecznie. Sam Far Cry 5 był bardzo dobrą grą o przyjemnej rozgrywce, więc jeśli ktoś szuka więcej tego typu doznań, to lepiej nie mógł trafić, bo inną alternatywą jest tylko ponowne przechodzenie wspominanej gry.
Nie graliście w Far Cry 5, możecie sięgnąć po New Dawn. Graliście, ale chcecie więcej? Też się nie zawiedziecie. Jedynie fani szukający kolejnej odmiany i zauważalnych nowych elementów będą kręcić nosem, bo to zdecydowanie nie osobna gra, tylko spin-off w swoistym samodzielnym dodatku do Far Cry 5. Nie spodziewajcie się też wyjątkowo długiej zabawy. To nie tak duża produkcja jak poprzednia, a główna fabuła w niej zajmie wam około 10 godzin.